2026年2月28日深夜,美以聯軍對伊朗發動「史詩烈怒行動」(Operation Epic Fury)的消息傳開,社群媒體上一片叫好者有之,驚愕莫名者有之。德黑蘭上空的爆炸畫面在各平台瘋傳,那個視覺語言對我們這些戰後成長的一代人來說,毫不陌生,喚起的是好萊塢的大片場景。就在同一週,解放軍對台的軍事騷擾行動,在美國對伊朗開戰之後也急遽減少。這種「武嚇化的文攻」,長期被中國迷因化、影視化,建構解放軍無堅不摧的威猛形象,但在真實的武力被使用之後,卻悄悄選擇了沉默。
大多數人對戰爭的想像來自當代的影視作品。從奧馬哈海灘的灘頭衝鋒(《搶救雷恩大兵》)、武士在晨霧中對決的剪影(《末代武士》)、戰鬥機在雲層間的螺旋追逐(《捍衛戰士》)、艦艇濃煙中緩緩傾斜沉入海的悲壯等等。在這些電影的戰爭美學當中,死亡是可辨識的、有節奏的、有意義的;戰爭遵循著一個可以預測的時間線發展,而正義的一方始終是最後的贏家。
影視作品有系統的把戰爭改寫成一種個人意志的競技,把隨機的集體屠殺轉譯為有因果的英雄敘事。這些塑造了戰後好幾代人類對戰爭的浪漫想像,很可惜,這些浪漫的敘事工程和真實的戰場卻有極大的不同。
一、冷兵器時代的決鬥,很少有溫酒斬華雄的場景
在電影中冷兵器時代的場景高潮,都是由英雄完成的:武士獨自踏入敵陣,或者斯巴達勇士在陣前以一擋百。這些畫面在視覺上製造了許多悲壯的美感,卻與冷兵器戰鬥的基本事實完全相悖。
在歷史上,古希臘重裝步兵(hoplite)的核心戰術,是所謂的「推擠戰」(othismos)。士兵集體形成隊伍,前方的士兵用盾築成牆,兩軍由「盾牆」相接,後排士兵往前頂,前排用盾撐住,短劍從縫隙間刺出,勝負取決於哪一方的隊伍先行瓦解。羅馬軍團(Roman Legion)把這套戰法進一步建制化,以八個人作為最小後勤、生活與作戰單位「帳(contubernium)」,以三線梯次輪換的方式,讓每個士兵守住自己的位置,撐得最久的一方贏。在這種戰法中,沒有個人的英雄式決鬥,因為脫離陣形等同於死亡。
你可能會問,那日本武士呢?在電影裡,不是常以決鬥的方式決勝負嗎?日本武士的神話最為淒美,而和實際的落差也最大。和一般的想像不同,武士避免與對方一對一決鬥。以刀決鬥有很多時間都在等待,抓住那個最好的「間合」,一擊必殺。真正的戰鬥持續時間都非常的短,往往都是一招定勝負。
從平安到鎌倉時代,武士的核心技能是馬上弓術(「武士道即弓馬之道」),佩刀在戰鬥中的主要用途,不是當作主戰兵器使用,而是在弓箭沒有給敵人致命一擊的時候,給倒地的敵人補刀,或割取首級以供「首實檢(くびじっけん/kubijikken)」。戰國時代,改變戰法的織田信長以大量農民足輕(あしがる/ashigaru)加長槍陣與火繩槍的組合,在長篠之戰(Nagashino,1575年)終結了個人武勇決定戰場的時代;武田家的精銳武士在火繩槍陣列前也只有中彈落馬的份,在電影開始重新建構這種不死的神話之前,武士以一擋百的威猛就已不復存在。
有一個常常被忽視的事實是,在冷兵器時代的戰場上,大部分的傷亡並不是發生在正面對戰的時候,而是發生在潰敗之後的對敵軍的追殺以及事後的屠殺。坎尼會戰(Battle of Cannae,216 BC)中,漢尼拔(Hannibal)在包圍合攏之後對羅馬軍團的殲滅和屠殺,估計造成了五萬至七萬人陣亡的慘烈結果。這在電影中完全看不到;電影的鏡頭從來不拍包圍屠宰,因為那個場景沒有英雄,只有殘酷的屠戮。
二、熱兵器時代的互射:躲得越久活得越久
電影對熱兵器時代的描述的角度,比冷兵器場景的問題更大。與電影場景當中英勇互射的畫面相反的是,老是躲起來的步兵,才是戰場上的現實。現代步兵的第一原則是「隱蔽接敵(cover and concealment)」。在真實的步兵戰鬥當中,大多數時間士兵趴在泥地裡、躲在掩體後方,對著一個模糊的方向射擊,不確定敵人在哪裡,也不知道自己有沒有打到人。1916年索姆河戰役(Battle of the Somme)的第一天(7月1日),英軍死傷就高達57,470人,其中19,240人陣亡。這個慘烈的死傷數字,是因為英軍下令士兵對著機槍衝鋒的結果。在電影裡,冒著槍林彈雨衝鋒,是英勇的;在現實裡,對著子彈衝去,你只會變成一個統計數字。
有許多觀眾,包括參戰過的老兵,覺得《搶救雷恩大兵》(Saving Private Ryan,1998)的奧馬哈海灘登陸段落非常真實,原因並不只在那些令人血液凝結的動作場面,而在於史匹柏運鏡所描述的戰場,是一個混亂的,無方向感的、資訊極端不足,以及死亡隨機出現的修羅場。主角活下來,不是因為他比別人勇敢或戰技更好;他活下來,是因為那一刻他剛好躲過了子彈。決定存活率的,往往是機率和巧合,也可以說,是命運。
三、空戰:不要纏鬥、攻擊後迅速脫離才是存活的王道
空戰電影是所有戰爭類型中,浪漫化程度最高的一種,跟現實的距離也最遠。
在現實當中,空戰的核心原則是「避免纏鬥、一擊脫離(boom and zoom)」。以德國王牌哈特曼(Erich Hartmann)為例,哈特曼以352架的個人擊殺紀錄成為史上戰績最佳的飛行員,其戰法並非與敵人做過多糾纏,而是從後方俯衝、開火、立刻脫離。依靠著這種戰法,哈特曼在高達1,404次的任務當中,從未被敵方直接擊落。電影裡那種雙方在雲層間螺旋追逐、最後一刻反殺的場景,在真實空戰的邏輯裡,最終很可能落得被自己擊墜的下場。
在戰鬥中,燃油量可能比什麼都重要。諾蘭的《敦克爾克》(Dunkirk,2017)對此有著詳細的描述,每一次交戰決策,燃油的剩餘量都是考量的重點,不是英雄式的飛行炫技。而《捍衛戰士:獨行俠》(Top Gun: Maverick,2022)完全是爽片,湯姆・克魯斯展現的飛行動作在物理上沒有必要、實際戰鬥當中也不可能。
四、海戰:過於浪漫和乾淨,忽略了殘酷的死法
電影裡的海戰,艦艇相互對轟,濃煙火焰,最終以沈船的壯烈句點告終。這個描寫大抵在二戰之後就已經是過時了。現代海戰都是BVR(視距外),完全依賴雷達與反艦飛彈,在還沒看到敵人的時候戰鬥就結束了。1982年福克蘭戰爭(Falklands War)中,英軍謝菲爾德號驅逐艦(HMS Sheffield)被阿根廷「飛魚」飛彈(Exocet)擊中,5月4日陷入火海,最終在6天後沉沒;整個攻擊過程中,飛彈從雷達上出現到命中只有不到二十秒的警示時間,船上281名官兵中20人陣亡,沒有任何戲劇性的視覺對峙,只有一枚從海面掠過的飛彈、一團火焰,然後是無法撲滅的大火。
海戰電影中沒有呈現的是「沉船」這件事的殘酷:一艘艦艇的沉沒,往往意味著數百人在數分鐘內死於溺水、爆炸、或在燃油燃燒的海面上掙扎;這個過程的恐怖程度,超過多數陸戰場景。沉船在銀幕上是一個畫面,但在現實的戰場上,卻是一場集體的、緩慢的、令人不忍卒睹的慢性屠殺。
五、戰爭是隨機的、死亡往往沒有意義
戰爭電影的根本問題,是電影給了觀眾一個往往並不符合實際的想像:秩序和結構。一場完整的戰爭敘事當中都包含了起因、過程、高潮、結局。最終,英雄的犧牲換來了勝利,勝利帶來了和平,死亡因此有了意義。這套敘事結構深深塑造了我們這一群未經戰爭一代對戰鬥的想像,而我們在浪漫主義驅動的激情當中,幾乎忘記去問,這些都是真的嗎?
戰場上的死亡,絕大多數不是這麼展開的。你被子彈打到,往往不是因為你錯誤的選擇,而是因為你那天剛好站在那個位子;精心籌備的作戰計劃,往往在與敵人接觸的第一分鐘就開始瓦解,這也是普魯士軍事理論家毛奇(Helmuth von Moltke the Elder)在1871年的論文〈論戰略〉(Über Strategie)中的核心。毛奇寫道,「沒有任何作戰計劃能在與敵主力首次接觸後保有確定性」。戰爭不是一場精心排練的劇本,而是一場在「戰爭之霧(fog of war)」當中顛躓前行的一場不確定的死亡之旅。
這也是為什麼納粹在1933年的焚書集會上,把雷馬克的《西線無戰事》(Im Westen nichts Neues)的原著小說(1929年)與其他著作一同付之一炬的原因。因為《西線無戰事》這部小說,讓戰爭看起來既不值得打、也不值得被英雄化,而這對一個需要全民相信戰爭是榮耀的政權來說,是無法容忍的威脅。燒書的納粹黨深諳這套敘事的邏輯;誰能定義戰場,誰就能定義戰爭的意義,而對戰爭的定義會決定人們是否願意走進戰場。
六、戰爭是絞肉機,而非英雄的舞台
在當代的影視作品當中,戰爭是英雄的舞台;但在實際的戰場上,戰爭是一台集體絞肉機。決定勝負的核心因素,除了大量的隨機性,最重要的是那些電影裡從來看不到的東西:後勤、陣形、和士氣。電影《八二三炮戰》當中,柯俊雄所扮演的軍官齊良臣(據說是以郝柏村為原形)說,「戰爭是打計劃、打組織;不是打你一個連、打你一個人。」這大概是眾多戰爭電影裡,另一個少數貼近現實的描述。
人類在認知上需要因果關係,需要意義,無法承受純粹的隨機性,電影滿足了這個需求,但是也讓我們對實際的戰爭樣態、殘酷和代價形成了根本性的誤解。戰爭不是你排練數百次就會贏的。對想發動戰爭來解決政治問題的人,特別是志得意滿的獨裁者來說,更需要引以為戒。
作者:劉奇峯
台灣智庫DIMEs中心總合外交組副召集人、中山大學IMAPA助理教授